2014年1月11日 星期六

習作:串流媒體、自製遊戲與歷史傳播---歷史學應用的一個討論(草稿)

寫於2014/01/06

(寫在前面:)
(這個題目老實說我想寫蠻久的,今天出辦公室之後我以為我靈感好像已經有建構出一點東西了,想說晚上來寫寫看好了!)
(結果從剛才9:30寫到現在11:30,我居然只寫了1700字......而且老實說我越寫越心虛...接著就沒梗了....)
(可是我真的覺得這個題目超有梗的啊....到底哪裡有問題?看來真的是很久沒寫長文章了,也有一段時間沒看書了,這些思辨都出現障礙了...)
(但是不管,還是要獻醜,因為我知道我身邊有不少人都在關注這個東西,我還是一句話,這麼有梗的東西,我師父一定會喜歡,我只是先寫出來而已)
(至於我會不會再修...再說吧,也許哪天有靈感又會補起來了)
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串流媒體、自製遊戲與歷史傳播---歷史學應用的一個討論(草稿)

一、歷史作為一種「素材」
關於歷史的起源,廣義的史學史研究上,會從「神話」的角度切入。遠古生民在生存的過程中,面對各種自然、超自然力量的作用,在懵懂無知而敬畏的情況下,在人類「記」與「憶」的精神特性,加上透過語言敘述的方式,以故事的形式,一代一代的留下最初對於自然、超自然力量的認識,這也成為「歷史紀錄」最初的形貌。
隨著文明與科技的發展,面對自然與超自然力的現象的發生,已不似太古之初的恐懼,而這樣的記錄傳統,便從對於自然現象的記錄,轉向關注人間世事,透過文字的留存,將災禍、皇權、生活情貌、祭祀儀式等保留下來,後世的我們,也得以從這些古老的記錄上,一窺先民的片羽麟角。而這樣一種「重建」的工作,不但在過去,甚至在今天的專業歷史工作中,也一直是主要的努力方向。
歷史的紀錄不斷堆疊流傳,除了成為後人對過去重建、討論的依據外,歷史中的各種勝敗、興亡、貢獻、罪愆,也被廣泛的運用在各種面向上,尤其在中國,歷史紀錄的運用,一項有濃厚的政治作用色彩:如司馬光編纂的《資治通鑑》,將歷史作為皇權運行的參照面,而王船山《讀通鑑論》,則藉由司馬光的文本基礎,闡發自己對於王權流轉變遷的看法。而除了政治的作用之外,歷史事件也成為廣大藝術工作的重要素材,舉凡文學、繪畫、戲曲、音樂…無不有著名歷史事件的出現。
作為藝術素材的歷史事件,同時也是重要的「娛樂素材」。進入到宋代,說書、話本的發達,便有「講史」一類的主題,透過通俗的語彙,加入部份虛構的元素,成為大眾在文字閱讀之外,另一個接觸歷史事件的管道。在話本之後的元代戲曲、明清章回小說與演義,亦不乏以歷史為素材的作品,羅貫中的《三國演義》,要屬這類作品中作為成功的一部。
進入到影音媒體高度發達的今天,除了文字的構築之外,透過現代劇場、表演、服裝重塑的方式,過往的一舉一動,甚至可以重現在今天我們的面前。而「歷史劇」、「歷史電影」,也一直都是影音娛樂中,占有一席之地的題材。




二、串流媒體的作用
然而,上述所舉的例子,如說書、小說、影視等娛樂,都是屬於「單向吸收」的娛樂形式。閱聽人透過視覺和聽覺,接收作者所設計好的內容,如果有所心得或議論,也是在閱聽之後的發言。這樣的娛樂型態在今天看來,對比以往,雖然有更多的聲光效果,但某方面也顯得陳舊許多。
不過,在網路連線的幫助下,帶有影像與音訊即時通訊,越發便利,甚至帶動了「串流媒體」的崛起,成為今日新興的娛樂型態。
「串流媒體」可以使一人透過網路平台的傳播,向多人發送其當下正在做的事情,而其他人則透過網路觀賞當事人的一言一行,因此又有「實況」之稱。在全球,大部分的「實況」都是以電子娛樂的分享為主,也有部分的美術工作者,透過「實況」分享其繪圖、美工的過程。進行「實況」的同時,觀眾也可提出問題或是說出心得,和進行實況者(也稱之為「實況主」)討論、交流。這樣新興的閱聽型態,已經是全球普遍的現象,而這樣的媒體平台,讓閱聽人同時是娛樂的敘事者,卻也同時是娛樂的接收者。打破的傳統的單向接收,轉向為「互動」的型態。因此,不只是歷史娛樂,更多的電子、影視娛樂也都可以有這樣的突破效益。


三、說故事的人與聽故事的人
因此單只就「實況」來討論歷史娛樂,似乎顯得過於廣泛性。不過加上「自製遊戲」的元素,歷史娛樂在實況之中便不只是單純的娛樂,還有可能達到更多娛樂之外的影響。
由日本ASCII公司所出品的「RPG Maker」遊戲自製軟體,是許多有興趣於製作電子娛樂的同好的主要使用程式。在這個軟體的幫助下,作者所建構的故事,便不只是單純文字或是影像,而是帶有參與性質的「遊戲」。現今不少「實況」的過程,也是以這類自製遊戲為主題,一方面協助作者測試遊戲狀況,一方面也達到娛樂的目的。
在「RPG Maker」與「實況」的交互作用下,歷史娛樂便有了新的型態。最基本的「歷史自製遊戲」,也成為歷史創作與書寫的新手段,而透過「實況」的傳播,除了英雄闖關的娛樂性外,同時也間接的傳播了作者所要傳播的歷史事件。不如文字的單一性,也不如影視的多分工性,自製遊戲兼具了兩者的優勢,對於歷史敘述與歷史娛樂,可以說是新的一個嘗試。
歷史工作者以往主要作為「說故事的人」,而當「說故事的人」同時也是「聽故事的人」,對於今日的歷史傳播,除了教學、通俗娛樂外,是否是一個新的開發管道?也許是日後我們可以去努力的地方。
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(寫在後面:)
(其實看過實況的一些影片後,我對實況就蠻有興趣的,由其我這麼喜歡說話給別人聽但是別人又不見得會聽的人(?),有這樣的機制可以整理自己的思緒又能和廣大網友分享,何樂不為?)
(只是目前看到實況大多都是打電動為主,至於這套辦法是否對於所謂「歷史通俗化傳播」有推動的方法?這還需要嘗試,一如我自己想到的:「實況」和「RPG製作大師」,這基本上是兩個完全不同的世界,能做出好的歷史遊戲又能夠有吸引人的實況,這似乎是太強人所難了一點)
(這大概是我在給我師父電過之後比較想成型的一篇文章吧,寫在這邊給諸親友評點,有待日後它可以成為一篇完整的思維結構)

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