2014年10月21日 星期二

日記之外:交通大學「第三屆御宅文化學術研討會」心得

學生時期聽過不少演講,就讀東海時也參加過不少所謂的「學術研討會」,或是看了一些「論文集」。但是這一次我參與的學術研討會,應該是最奇特,也是最有收穫的一次。

以卡漫、電玩、小說等通俗娛樂為文本、對象的新興知識「御宅學」,是一項新興的學術。在東海,這堂課吸引了眾多學生的參與與討論。而今年(2014年)9月,我在歷史系的一位學長的部落格上,得知這個研討會的資訊,再加上在這之前,有參觀過學長的電子娛樂展覽「誰來扣板機」,也就更堅定今天參加的動力了。

雖然前一天還在業師府上聊到超晚...但一早還是6:30就爬起來,然後跟著阿嘆在7:00從台中出發,約莫8:00到達交通大學,但是為了找聽講地點還是花了點時間...大概8:30才找到會場。簽到報名後,開始今天的各個演講。

由於內容個別不同,而且都很精采。因此大概根據主題以及手邊有的文章來說說我的心得。

通篇來說,所有發表的主題皆以「電玩」為寫作基礎,而依序闡發各項與現世有關的問題。主辦單位這次將其分類為四項。在這邊首先要先說第四項,也就是「電玩與歷史的交互關係」,礙於時間關係,這個主題我並沒有聽到,但是對於一個歷史系的學生來說,這個主題卻是相當重要的。三篇文章分別以God of War戰神、Basara、以及三國無雙作為藍本,說明歷史人物或是歷史素材,在遊戲中的運用,或是「誤用」。

接下來是「第一個部分」,討論「電玩與人性呈現」,這方面可以粗分為兩個,其一是有兩位發表人都寫到了「刺客教條」,分別討論遊戲主角與遊戲中女性的人格特質,其二是針對「人性」的善惡,良知,以西方RPG與「女性向」H-Game為討論的中心(其中H-Game還是第一篇...這個就有點振奮人心啊~)

第二部分雖然名之為「電玩與藝術文化的多面向」,但我傾向將他歸類成為「電子娛樂的社會科學」。透過社會學、經濟學、哲學,甚至是「臨床醫學」等面向,分析諸如:社會對於電子娛樂的觀感,通俗性或是娛樂性,以至於「難登大雅之堂」的問題;或是台灣在電子娛樂產業的開發上,所發生嚴重的極限,這點以各式各樣,曇花一現的MMORPG為代表。(評論這一篇文章的,還是DOMO工作室的郭炳宏先生!這真是令人為之震撼啊~好可惜沒有跟郭先生討論...)。以及在當場次可能是最受歡迎的,藉由電玩內容,討論「資安隱私」以及「網路侵入」的問題。主題與現世連結甚深,頗受好評。

第三部分為可能可以說是「電玩行為與系統開發」。這一場次論文只有兩篇,其一是討論「電玩對於玩家的影響」,這點包含整個電子娛樂從製造到玩家參與這之間,每個人所扮演的各項角色。很可惜發表人比較不善言辭,不然應該可以講出很精彩的論述。而第二篇就比較單純,談「手機遊戲的製作」,這方面就比較是資訊專業的部分,也就是聽聽看電子產業在製造方面的心得了。

整體來說,這樣的研討會,看起來好像很輕鬆,內容也很平易近人。然而,若真的實際去追究裡面的內容,其實都是大有文章,而且有很多重要的東西要去談。雖然沒有全程參與完,但是收穫真的不少。學長也很鼓勵我們多方投稿,這還真激起我去想這方面問題的動力啊...

若有下次,希望我會站在發表台上。
以上。

(圖片為當天購買的論文集,不過並非這次研討會的論文集,以及BAN DAI投影的手電筒)

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